2024.1.20 关于不限于《守望先锋》FPS练枪细节总结

“我去,这框真帅吧。”

今天详细讲一下练枪的细节,以下概念和感悟皆出自个人理解和总结。

跟枪

FPS游戏练枪,基础中的基础,就是跟枪。

虽然对于静止目标的射击练习,也有“练习定位”“拉枪练习”的说法,但我觉得都可以统一归类为“跟枪”,毕竟不论是静止目标还是移动目标,本质都是跟踪目标。

而瞄准的本质就是要让目标始终处于你屏幕的中心位置,使你的视野与目标保持相对静止。

从最简单的静止目标开始练习跟抢,就是要让你的准心能够准确拉到相应的目标点位。

硬件

说到这里,我觉得还是要谈一下硬件需求的,鼠标的精度和屏幕的响应速度是会直接影响你瞄准的门槛和上限的,所以,技术不行怪硬件,也不是没有道理,当然,具体情况还是要具体分析。我目前用的是144hz屏幕,具体什么显示器和鼠标就不多说了,这些看个人。

对静止目标训练的看法

个人目前对于这种静止目标练习的看法,认为是没有太大必要的,可以穿插,或者是作为热身进行练习,但不需要太高的强度去练习,而是应该把强度都放在移动目标的跟枪练习上,除非是特别新手的FPS玩家(这一点还需客观斟酌)。当然,这一点我也不能直接下定论,或许这种练习在某种特殊情形下可以发挥奇效,最终还要看各自练枪的实际感受去选择适合自己的训练方案。

移动目标跟枪练习(两次相对静止)

而我之所以更看重移动目标的跟枪练习,是因为这样的练习实际已经涵盖了对静止目标的训练。

移动目标的训练,实际上要达到两次相对静止。

而最高境界应该是能够趋于一次相对静止的,可以想想外挂拉满的情况,暴力锁头就是一次性实现相对静止。

而常人的两次相对静止,是首先要让整体目标处在你的视野中心,可以通过对目标的观察,理解和预测对方运动的轨迹,然后加以跟枪的练习,让准心能够顺滑的跟踪目标。

第二次相对静止,就是在与目标整体相对静止的情况下,让准心打击整体目标的要害位置,也就是“爆头”。

通常练习第一次相对静止的过程中,我会假想整体目标是一个框,切合本文开头我讲的这个梗,不由得想,这种训练方式也是暗合外挂的底层逻辑的。

在实现了对框跟踪的基础上,我们就可以在相对静止的框中,训练爆头的能力。

参数调校

很多FPS新手玩家都是不懂怎么调校鼠标灵敏度的,我最初也是如此,想当年用着3000多DPI,游戏内灵敏度也在10左右的情况下玩FPS,后来才知道要怎么调灵敏度后,才发觉自己玩游戏真是一直在玩地狱难度。

后来我参考了各个职业玩家,以及主播的灵敏度设置,然后再通过自己反复练习,也算是逐渐找到了适合自己的灵敏度。

只能说,这个还是要依据自己的感觉来设置的,包括硬件的更换,握持方式,甚至是你怎么坐着,都会影响你使用鼠标的手感。

而我们调校灵敏度的目标就是能够实现有效跟枪,就像很多人会评价一些枪法好的人手非常稳一样,要能够实现这一点才行,不要去适应鼠标,而是要让鼠标适应你。

而像《守望先锋》这样的游戏,由于英雄的差异化,很多英雄的灵敏度设置方案都是不一样的。我目前用的鼠标DPI是800,枪位的游戏灵敏度是4.87;而源氏灵敏度是8;黑百合和艾什的开镜灵敏度也各不一样,前者记得可能是36,后者是53。大致给各位提供个参考。

想象力(不要让你的准心产生重量)

首先要说的是,想象力丰富是一件很好的事情,但是想象力不当,也会成为你完成一件事情的障碍。就像有些人会在做一些事情前,或者是在做一些事情的时候,就会把一些问题的影响夸大或者弱化,这些都会影响你对实际事物的分析和判断。

而像是游戏这种赋予玩家体验的游戏,虽然我们游戏中的角色是在持枪战斗,但我们现实中只是握持着鼠标进行操作而已。

不过很多玩家的代入感或许会过强,枪械在游戏中的表现力,质感、声效等等,会让一些玩家对这些武器产生“重量”的想象。不由得就会把这些“重量”加入到瞄准的计算中去。

更形象点说,就像有些人玩赛车游戏,在拐弯时会不由自主地歪身体一样,这些行为都是影响实际操作的。

因此,不要让你的准心产生重量。

暂且不说麦克雷、76这类相对影响轻微的枪位英雄,如半藏、狂鼠、西格玛这些,带着预判、抛物线设计的技能,很多人都会在技能出手的瞬间,是带着“重量”的感觉扔出去的。

凡是凭感觉做出的行为,大都是不稳定的,充满不确定性的,当然,你可以训练这种感觉趋于跟理性一致。不过最佳的方法,还是要以理性为基底,从本质出发,理解其只是线和点的关系。

让你的想象力集中在对“枪线”的理解上,这样一来,你就能做出丝毫不拖泥带水的射击。


今天的跟枪训练就讲解到这里,看看之后要不要再写一篇关于源氏训练的细节。


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