Valve:发布CS2的时机是正确的,subtick基本按照预期运行,将来会加入新武器

CS的开发者在一次罕见的采访中解释了他们的一些思路。 

CS2开发商Valve Software接受了pcgamer.com的采访,他们详细介绍了从CS:GO转型的背后思考。虽然采访没有涉及游戏竞技方面的太多内容,但它揭示了早期发布、Subtick刷新率,并且暗示了增加一种新武器的可能。


开发者说:“我们知道有人在讨论有限测试是否应该更长一些。”他们解释说,“如果不是所有玩家都玩同一款游戏,我们就无法在网络、性能和核心游戏玩法等最关键的系统上取得太多进展。”他们指出,随着时间的推移,CS2有限测试的玩家基数在缩小。

 “发布游戏大大加快了改进CS2的速度,所以我们认为我们发布的时机是正确的,即使落地(现在仍然是)比较颠簸”。最终,这是让CS2达到我们所有人想要的未来一年或五年或十年目标的最快方式。”


发布过程并非没有争议,游戏也受到了像“s1mple⁠和Perfecto这样资深职业选手的批评。特别是subtick刷新率系统受到了抨击,Valve却为此辩护,并表示“系统基本上按照预期运行。”

“subtick刷新率的目标是给每个人一个一致的、不受刷新频率影响的体验,这比CS:GO的64或128刷新频率体验要好(?。?)。在大多数情况下,系统按照预期运行,但当我们将这个功能推广到越来越多的人时,我们收到了一些没有达到目标的系统的反馈。”

这个系统给了Valve更多控制权——在CS:GO中,像扫射和跳投道具这类的技巧会根据刷新率给出不同的结果。在CS2中,扫射看起来比64tick的CS:GO后坐力小一些,但Valve说 “大致是”你在128刷新频率的CS:GO中看到的大小。 


从更休闲玩家的角度来看,也有人批评发布时缺乏内容。没有任何大行动计划和更轻松的游戏模式,如回访和surf这类的模式需要连接到社区服务器,但游戏中却没有内置浏览器。

对此他们说,“所有游戏模式都基本上依赖于稳固的核心游戏玩法。”他们说:“短期内,我们一直将开发工作集中在玩家花费绝大部分时间的集中内容。”


Valve仍然有计划重新引入受欢迎的游戏模式,并探索其他模式。 新武器也在考虑范围内——但Valve说他们已经从2015年冬天发布过强大无比的R8左轮手枪中吸取了教训。

这不是目前最优先考虑的事情,但我们绝对有计划为CS2引入一些新武器。我们通常会看看玩家是否有合适的工具来应对某种情况或只有一两种工具可用。游戏玩法哪里变得陈旧了?什么样的武器可能打破现状?

“我们从R8中学到的众多事情之一就是,在发布新的(或对现有的)武器做出重大改变时,要更加小心,让玩家在将它们应用到各个地方之前先进行测试。”

所有新的CS地图所经历的过程是Valve优先发布早期版本并着眼于未来改变的理念的一个例子。“无论我们对地图进行多少内部测试,我们都无法与数百万玩家投掷数百万个烟雾或跳跃到每一个可能的表面所得到的反馈相匹敌。”


很明显,《反恐精英2》仍在不断改进中,但迁移到新引擎是未来保证游戏持续发展的必然解决方案。

"更好的工具是Source 2的基础,而这些工具现在对于反恐精英社区的每个艺术家都是可用的。这些工具并没有引起很多关注,但它们是塑造《反恐精英2》未来的所有社区内容的关键。

"正如《反恐精英:全球攻势》的最终形态是十年实验的结晶一样,《反恐精英2》的未来也没有确定。我们没有特定的愿景需要实现,而是希望在未来的多年里持续执行一个过程。我们将继续探索与游戏相关的所有机会,并付出必要的辛勤工作,使《反恐精英2》成为每个第一人称射击游戏迷都想去的地方。"


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采访原文

独家专访:Valve谈论《反恐精英2》的未来

 这是有史以来最伟大的PC游戏之一的过去和未来。 9月27日,《反恐精英2》正式发布,这是最新的一代,也是第一部直接续集的最佳和最具影响力的竞技FPS游戏。尽管是数字2,但这是《反恐精英》正作系列中的第五款游戏,该系列始于1999年的一款《半条命》模组。Valve在该模组发布后很快聘请了模组的创作者,并于2000年将《反恐精英》作为独立游戏发布。

《反恐精英》之后的旅程本身就是一篇文章,但在CS2之前最后也是最重要的一站是2013年发布并以开创性方式建立起来的《反恐精英:全球攻势》,这是一款直到CS2出现之前世界上最大也最令人兴奋的电子竞技游戏,在其生命期末达到了惊人的每天180万在线玩家。

我们有机会与Valve公司的CS2开发团队交谈,询问有史以来最伟大的PC游戏之一的过去、现在和未来。


在CS:GO的生命周期中,它发生了巨大的变化,Valve显然学到了很多东西并投入到了《反恐精英2》中。它证明了自己比CS以前的版本更具动态性,而没有失去对核心竞技模式的关注:这是自然发生的还是一直被设想为一个10年的项目?

嗯,CS:GO当然不是以特定时间为目标发布的!我们无法预测十年后观众会变得多么庞大。但从一开始就计划长期致力于游戏开发,而决定转向CS2也源于对《反恐精英》更广泛的承诺。CS:GO是一款令人难以置信的游戏,但其开发受到了老化技术的根本限制。

随着Valve的其他部门转向使用Source 2引擎进行开发,显然继续支持CS最好的方法就是做好将游戏重写到新引擎上这项艰难工作。很容易从图形、游戏玩法和CS:GO与CS2之间所有可感知差异方面 考虑新引擎,但老实说,最大的升级就是我们将能够在未来多年继续支持CS。


这个数字“2”是一个巨大的意图声明,将CS2确立为《反恐精英》23年历史上第一个直接续集。为什么要做出这种区分?

CS2是《反恐精英》历史上真正的最大技术飞跃。这款游戏建立在一个全新引擎上,几乎每个系统都有根本性变化。每张地图都在新引擎中重新制作,每个武器模型,每个动画,每个声音。甚至玩家寻找比赛的方式也得到了更新——现在大约一半的游戏时间都是在Premier模式下进行的。从CS:GO到CS2变化太大了,我们无法再认为它是同一款游戏。这不是一个衍生作品——这是《反恐精英》主线的下一代。


自从CS2发布以来,我们看到一些玩家分享了一些遇到的没有按预期命中的剪辑,你对这些来自玩家的剪辑片段有什么看法?CS2的subtick服务器是否按预期工作?

嗯,要明确的是,这些例子不是subtick服务器的问题。它们显示了一个不同的错误(当向下看时动画和hitbox不匹配),但重要的是这些剪辑帮助我们确定了具体的错误,并迅速向用户发布了修复补丁。这样的错误是不幸的,但详细的社区反馈非常有帮助。

关于你提到的subtick服务器的问题,suntick服务器的目标是为每个人提供一种一致的、与刻度无关的体验,比CS:GO的64或128tick体验更好。在大多数情况下,该系统按预期工作,但随着我们将该功能推广给越来越多的人,我们收到了一些反馈,比如那些片段,关于未能实现目标的系统。反恐精英社区自然关注影响他们体验的差异和错误,我们正在努力解决这些问题。

CS2的第一年计划是什么? 

新游戏发布的最令人兴奋的元素之一就是看到玩家最终如何接触游戏。他们从根本上改变了我们对优先事项和未来可能的样子的看法。例如,优先匹配现在是《反恐精英》中最受欢迎的模式,这是我们没有预料到的。所以我们在第一年的计划上保持灵活性,平衡我们应对玩家紧急需求的能力和我们想要发布的其他功能的长列表。


游戏社区对NFTs表达了强烈的反对,当然,Steam上也不允许有NFTs和加密货币的游戏。NFTs的一个承诺是能够将一款游戏中的有价值的游戏物品带到另一款游戏中。《反恐精英2》可能是第一款真正实现这一点的游戏。你如何看待CS2验证了玩家在不同游戏中保留库存的概念?

从开发开始,我们就知道CS2最终会取代CS:GO,我们想确保玩家能够保留尽可能多的CS:GO技能和物品。所以,在过程的早期,我们开始了支持所有CS:GO武器、贴纸、探员和音乐在CS2中的工作。要让旧物品适应新游戏的外观和感觉并非易事,但我们知道这个功能对玩家非常重要。对我们来说,将旧物品带到新游戏是在一款游戏和它的继任者之间架起桥梁的以客户为中心的方式。有时人们会在《反恐精英》物品的背景下谈论NFTs,但老实说,我们对NFTs了解得还不够多,无法参与这个讨论。我们只是尽力做出我们认为对玩家重要的事情的最佳决定。


CS2发布是否成功,回顾起来你是否有什么会做得不同?

发布已经取得了巨大成功,玩家数量仍然令对手感到敬畏的[CS2网站显示该游戏每月有3150万玩家]。信不信由你,最大的成功之一就是Limited Test。快速而尽早地将游戏交到玩家手中给了我们非常宝贵的反馈,推动了我们在发布前做出许多决定。所以我们对从早期开发到有限测试再到发布的过程非常满意。至于我们会做得不同的地方,我们本可以更好地处理关于CS2系统要求的沟通——我们应该在过程中更早地让受影响的玩家知道。

我们知道有一个关于Limited Test是否应该更长时间的讨论。当然,如果我们有一个更长时间的测试,有些功能会在CS2发布时包含在内。但随着时间的推移,当自愿参与内测的社区玩家不断缩小时,你就不清楚优先级应该是什么。而且如果不是所有都玩同一款游戏,我们就无法在像网络、性能和核心游戏玩法这样最关键的系统上取得多少进展。自从我们发布以来,我们一直在收到来自各个层次玩家(从使用较旧硬件的休闲玩家到职业选手)关于新错误、行为和问题的反馈。

发布游戏大大加快了改进CS2的速度,所以我们认为发布时机是正确的,即使着陆过程(现在仍然如此)是颠簸的。最终,这是让CS2达到我们所有人想要的一年或五年或十年后的状态的最快方式。


在CS2中,你们略微减少了游戏中每一款步枪的后坐力。为什么这样做呢?

在CS:GO中,玩家被分流到64和128tick服务器。tick影响了CS:GO的多个方面,包括道具的模拟和武器的后坐力模式,而玩家在两种环境之间切换时会遇到困难。

CS2的目标之一是统一这两个群体,而subtick服务器是实现这一目标的重要一步。subtick服务器将游戏过程与tick边界分离,使我们能够根据特定的标准对游戏过程进行微调。所以,回到你的问题,与64tick的CS:GO相比,武器的后坐力模式看起来稍微减少了一些,因为我们一般会尽可能与128tick的行为相匹配,而128tick的CS:GO中的后坐力模式大致就是你在CS2中看到的大小。


在CS2的生命周期中,你是否计划引入新的武器?

是的。目前这不是我们的首要任务,但我们绝对计划在CS2中引入一些新的武器。我们始终在寻找让玩家在游戏中做出更有趣决策的方式,因此通常会关注那些玩家在某种情况下缺乏合适工具或只有一两种工具可用的情况。哪些游戏过程变得乏味?什么样的武器可以改变现状?

在CS:GO的十年中,我们从中吸取了一些痛苦的教训,关于如何优雅地引入新武器到游戏中。我们认为我们已经掌握了未来如何处理这个问题,并且在CS2中,通过可自定义的装备配置,引入新武器应该会更加简单。


CS2的发布迄今为止主要关注游戏的竞技方面。许多人喜爱的前作中的很多内容尚未出现,无论是像军备竞赛(Arms Race)这样的模式,还是特定的社区地图和surf等内容。那么这方面的计划是什么呢?

这些模式并没有被遗忘!我们计划重新引入受欢迎的游戏模式,并探索其他模式。然而,无论规则如何,所有游戏模式的基础都是稳定的核心游戏性能。因此,在短期内,我们将开发重点放在玩家们集体花费大部分时间的领域。这是一种权衡,对于那些主要喜欢其他游戏模式的玩家来说,这理所当然会感到沮丧,但我们相信这是CS2取得长期成功的最佳途径。


Dust 2为什么能够存活这么久?我知道这几乎是一个笑话,而且有一些简单的答案,比如不对称等等,但是是什么让它成为了标志性的FPS地图?

Dust 2成功地奠定了竞技CS地图的基本要素。它在炸弹点和队伍出生点之间有合适的距离,而且有足有承够的路线可以让玩家改变战术,但又不至于让玩家无法决策。它简洁而又适合新手,而且它是展示你技能的完美画布。在它之前的所有地图都在竞技方面有些不太对劲,而在它之后的所有地图都受到了它的影响。

当代主流的FPS倾向于使用“瞄准镜”射击,而在CS中只有带有瞄准镜的枪支才能这样做。CS开发团队是否考虑过对射击基础进行彻底的改革,或者他们认为这些经典的原则能够再坚持十年?

我们可能会从相反的方向来思考:瞄准镜解决了什么问题,我们是否有那个问题?在主机上,ADS是一个很好的解决方案,可以解决用手柄瞄准的困难。你可以在过渡中隐藏自动瞄准对敌人的吸附,降低手柄灵敏度以便更容易瞄准,等等。但这些并不是PC玩家所面临的游戏/输入问题,更重要的是,这不是我们的玩家表达出任何关注的事情。因此,我们没有计划在CS2中改变基本原则。


每个反恐精英地图应该具备哪三个重要的元素?

玩家,玩家,还有玩家。每一个伟大的反恐精英地图都是从一个不太伟大的反恐精英地图开始的,而区别就在于玩家反馈。无论我们对我们的地图做了多少内部测试,我们都无法与数百万玩家投掷数百万个烟雾弹或者跳到每一个可能的表面所得到的反馈相匹敌。那些反馈立刻让地图变得更好。

除了我们团队之外,最成功的社区地图制作者也擅长快速地将他们的初步想法放到玩家手中,并根据他们的反馈进行迭代。我们会尽力让他们的地图面向尽可能多的玩家,并且我们迫不及待地想看看他们为CS2创造了什么。


饰品市场对CS2的发布有什么反应?你是否注意到了饰品市场中任何让你感到惊讶的数据或变化?

我们通常只在想要发布新东西并且想要了解玩家喜好时才会看市场价格。玩家对饰品的兴趣会因为很多原因而随着时间波动,所以除了那种情况之外,我们尽量不要对暂时性的变化过度解读。而且当我们在准备CS2时,我们专注于游戏的其他方面,所以虽然市场上可能有很多有趣的事情发生,但是我们并没有关注。

CS2中最重要但不会引起太多关注的变化是更好的工具。Source 2的基础就是更好的工具,它们是我们更新和改进CS2中所有内容的基础。而这些工具现在可供Counter-Strike社区的每个艺术家使用。这些工具没有成为头条新闻,但它们是塑造CS2未来几年的所有社区内容的关键。


回顾CS:GO的发展历程,从现在来看,它最大的成功和最严重的错误是什么?

我们在CS:GO中进行了很多实验,而迄今为止最成功的实验是我们的第一个:匹配系统的引入。将基于技能的匹配系统引入CS:GO,官方5v5比赛和可见的技能组,是游戏和更广泛的CS社区的转折点。它不仅立刻成为了最受欢迎的反恐精英游戏模式,而且还极大地提高了玩家留存率。从那时起,CS:GO的玩家基数以惊人的速度增长,我们从未回头。

错误?我们能得到多少页来描述?多年来,我们犯过很多错误。通常,这些错误来自于我们未能遵循自己的流程,听取社区的意见并了解他们的需求,但有时候也是因为我们的流程本身并不是特别好。

例如,当我们发布R8手枪时,它有一些严重的错误。这些错误在第二天被修复了(第三天该武器的伤害也被降低了),但由于这把枪在所有游戏模式中都被引入,那段时间影响了每个人,并且造成了很大的混乱。从R8中,我们学到的许多教训之一是在发布新武器(或对武器进行重大改动)时要更加谨慎,要让玩家在将其推向所有模式之前进行充分测试。


你预计CS2在10年后会有多大的变化?

我们都应该期待CS2在10年后会有很大的不同。只要看看CS:GO变化了多少!但是就像CS:GO的最终形态是十年实验的结果一样,CS2的未来也不是固定不变的。我们没有一个特定的愿景要去实现,而是有一个我们想要继续执行很多年的过程。我们会继续探索游戏和它令人惊叹的社区所带来的所有机会,去尝试新的想法,并且去做好让CS2成为每个FPS粉丝想要去的地方所必需的艰苦工作。

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